证据说话
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新的一周开启。 会议室,又是一轮新的讨论。 “我们可以在游戏里加一个‘限时挑战模式’。”贺明瑛把详细方案投到屏幕上。 那是个完整的UI原型,主界面新增了一个入口,点进去是的挑战关卡——玩家需要在90秒内尽可能多地消除物品,根据得分获得不同等级的头衔。 林音浏览完,眉头微皱,“这是什么?” “竞技模式的变T。”贺明瑛娓娓解释,“核心玩法不变,但增加了时间压力和排行榜。玩家每局结束后可以看到自己的分数排名,还能解锁特殊头衔。” “排名?”林音沉思半响,并不赞同,“你知不知道我们的核心用户画像76%是nVX,22到35岁,上班族。她们累了一天打开游戏,不是为了感受‘我不如别人’的挫败感。” 贺明瑛,“增加——” 林音打断他,“放松是她们的第一诉求。你的限时模式只会增加焦虑。倒计时在跳,分数在涨,排名在压——这哪里是解压,分明是职场PUA。” 贺明瑛拧眉,“职场PUA?” 林音不容置疑,“没错。你想想,一个上班族被KPI压了一天,打开游戏发现还有新的KPI在等她。她会怎么想?” “她们也许认为赢了这个挑战更有成就感。” “那是你认为是这样,不是玩家的真实想法。我们的爽点是‘点击-消除’的即时反馈,是满屏物品被一扫而空的快